進捗2/20

 終わんないよー

 

 

 5話終わりまでスクリプト組み込み+修正 4.8/9

 スチル 60枚 1話平均12〜15枚使用

 アニメーション(スチルに含まれる) 3つ

 立ち絵 13/15

 

 

 思うような進み具合ではありません

 

 理由としては、2月中ひたすら遊んでいたからです。院落ちてやけになってました。そのせいで遊ぶ金ほしさにバイトを入れたので時間がなくなってました。さらに5話が納得いかなくてひたすら直していたらいつの間にか20日になってた。

 そんなこんなで吉祥寺のとある界隈では有名な「和歌水」という宿に泊まったのですが、昭和レトロでとても良かったです。裏口から入ると、おばあちゃんが出迎えてくれました。学生さんだからか知りませんが1時間サービスしてくれました。ありがとうおばあちゃん。目の前に井の頭公園があり、散歩すると気持ちが良いので普通にまた泊まりたい。

 文字数は膨大なことになっています。これからまた増えるしヤバイ

 作業量が多すぎて終わりません。こういうことを言うと「誰かに手伝ってもらったら?」とアドバイスをいただきますが、手伝ってくれる人がいないのと、誰かに任せるより自分でやった方が早いと思ってしまうので、結局グラフィックと文字は自分一人でやる羽目になってしまいました。

 本読まなすぎて情緒が失われつつあるので、摂取せねばとも思うのですが、ゲームの作業を進めてない罪悪感にとらわれてしまいます。今の自分の推進力はこれまた妙な使命感です。面白いのか面白くないのか客観できませんが、変な話です。

 自分はノベルゲームというものに本当に疑問と不安感を持っていて、これで大丈夫なのかなーと思いながら作っているのですが、出来る限り面白くなるように頑張りたいです。誤解をうむ言い方かもしれませんが、ノベルゲームはちょっと希望のようなものだと考えていて、読書とアニメとゲームとその他もろもろのメディアを橋渡しする存在ではないかと希望を持っているので、なんか頑張りたいなっていうのが、変な使命感の一部です(いや、動機の一番は、好き勝手作りたいからなんだけど)。

 そういえばノベルゲームフェス2020の結果が発表されましたね、受賞した方々、本当におめでとうございます!

進捗

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 ゲームの進捗

 4話終わりまでスクリプト組み込み 4/9

 スチル 46枚

 アニメーション(スチルに含まれる) 2つ(いくつ作るか決めてない)

 立ち絵 10/15

 

 ハイペースでゲームの組み込みをしているのは、まずざっと大枠を組み、そこから細かいところに手を入れたいため。ストーリーはすでにラストまで決めてあり、あとは道筋に沿って7話後半からの文章を書けば一応本編は終わる。+分岐が入り、全体で20万文字以上になる予定。

 今回はイラストとアニメーションの枚数が膨大なので、文章がおざなりにならないように気を付けたい。

 

 個人的なところで言えば、卒制が終わったため、いくらか心に余裕ができた。あとは院試。やるしかないね。

 

 

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 アニメーション直した アップロードはサイズが重すぎてできないっぽい

 

 5話初めまでスクリプト組み込み 4/9

 スチル 50枚 1話平均12〜15枚使用

 アニメーション(スチルに含まれる) 3つ

 立ち絵 11/15

 

 あまり進んでいない……のはなぜかと言うと、院試用のポートフォリオと映像を提出した+友人と遊んでいたため。それと5話を再構成しなおしているため。

 来週までは完全にやらなければならないことがバイトしかなくなるため、進めていきたい。パラサイト2回目見る予定。楽しみ。

 

 アニメーションを増やすことでプレイする窓口を広げたい。臨場感も増すだろう。

 最近はノベルゲームをいかに遊んでもらうかを考えている。
 自分と同年代の大多数の人は文章なんか読まない。映像のが入ってきやすい。しかし、文章でしか表現できない心理描写というのがあり、だからこそそれが好きという人もいるので、文章の利点は生かしつつ、難しい単語や表現は極力排除して読みやすさをさらに心掛けている。ここら辺は最初にゲームを作った時から意識していることではあるが……とにかく文章が主体というだけで、障壁ができてしまっている気がしてならない。
 まあ、ノベルゲームにイラストと動画がつけばもっと面白くなるのは当然なんじゃないかと思う。

 とにかくプレイするハードルを下げられれば良いなと思っている。結局ゲームを作っているのは、いまだに自己満足だが、できることはやりきった方がすっきりする。

新年コミケ振り返り&ガイドブック反省会

 あけおめことよろです。
 先日はコミックマーケット97にお越しいただきありがとうございました。

コミケ

 サークル初参加でバタバタしていましたが、売り子さんの多大なる尽力をいただき無事終えることができました。次はガムテープとカッター持ってこうね。
 釣り銭の渡し方もわからないままにひたすら緊張しておりました。周辺のサークルを回る暇もないほど、予想以上に忙しかったです。なるべくスペースにいたかったというのもあります。
 スペースにお越しいただいた方、本当にありがとうございました。おかげで40部の通販分除く60部を完売することができました。
 ゲームをプレイしてくれた方とお話できて嬉しかったです。今まで姿の見えなかったプレイヤーさんと話すのは不思議な気分でした。自分の単なる妄想ではなかったことが確認できてほっとしています。
 お手紙やFA、差し入れ本当にありがとうございました。一生の宝物になります。読んだら目頭が熱くなるやつなので、コミケから帰ったあと一人で読みました。手書きの文字って強い……。
 差し入れはプライベートにしたいので写真は載せませんが、ありがたく頂戴しました。コーヒーを1日6杯以上消費するので非常に嬉しかったです。コーヒーと合わせて紅茶をローテーションするのが習慣なので、年末年始の作業中差し入れでエンジョイしていました。お菓子も合わせてつまむので優雅な作業を実現できました。
 
 5月の夏コミも申し込んだので受かったらいいなー

ガイドブック反省会

 初めての同人誌制作でした。締め切りギリギリまで漫画を描いて瀕死でした。応援してくださった方ありがとうございました。
 ここからは反省です。

  • 表紙カバーを制作したがインクが手につく+サイズが小さすぎた

 無配ペーパーとカバーはレトロ印刷JAMさんを利用させていただきました。素晴らしくセンスのある業者さんです。
 ただ自分のリサーチ不足により、カバーのインクがすごく手につく事態になってしまいました。ここまでとは予想外でした。紙とインクの相性が悪かったものと思われます。無配のほうは手につかない感じだったので。
 それに加えて、当日OPP袋を忘れるという不始末……。申し訳ありませんでした。
 サイズが小さい(折込む部分が短い)のは完全に自分が見切り発車で作ったせいなのですいません。

  • ページずれた

 1ページ目が片ページだけということを失念し、レイアウトがずれました。正しくはカラー版pdfのほうで見られると思いますのでそちらを参照してください……。

  • 通販の発送遅い

 これは自分の卒制と院試がちょうど1月のこの季節に重なってしまうためです。20日発送目指して頑張ります。Boothにて電子版も同日公開予定です。
 ウェイティングリスト?メールアドレスを登録してくださっている方が結構いらっしゃるのですが、再販予定はないので電子版を購入していただければ(電子版に切り替えるといったものの切り替え方知らないので別ページに作ると思います)。
 あまりにもリストが多くなったら再販を考えますが、刷って余ると困るので現在は電子版のみの販売になります。

ゲーム進捗

 こんな感じで年末年始の振り返り終了です。去年は色々ありました。昔を振り返るのはあまり好きではありません。時間の無駄としか思えないのです。
 時間の無駄をしてみます。去年の元旦はロンドンのニューイヤー花火を見たあとバスに乗り遅れ、クソ寒い中駅で一夜を過ごしました。確か年末年始は電車賃が無料になっていたはずですが、深夜は営業していません。駅には(ウォータールーだっけ?忘れた)警官や人が多かったので危ないことはなかったです。ただ寒かった。ホテルは高くて泊まれなかったので駅のベンチで4時間半時間じっとしていたのを思い出します。午前4時半、空港に向かって始発の電車に乗るために街中を歩き出しました。誰もいない元旦のロンドンは冷たく寒かったです。電車に乗って仮眠を取り、小さな空港までバスで行って、飛行機で3時間後、無事住んでいたケルンに到着し、間借りしていた部屋で爆睡しました。徹夜+寝正月だったのです。
 だから去年より今年のが良い年の始まりです。

 最後にゲームの進捗を少し載せて締めくくりたいと思います。

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大スチル

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小スチル

今回は従来の大きなスチル+状況説明のための小さなスチルが加わります。マンガのコマのような感覚です。
最近『マルコと銀河竜』というノベルゲームが怒涛のスチル量でヤバい、という話題を目にしました。動画を見ましたがものすごそうです。
自分の身は一つしかないのでそれほど描けませんが、代わりに躍動感を出すためになんとか楽して工夫できないかなと考えている最中です。
戦闘シーンではモーショングラフィックスのような手描きエフェクトが挟まったりします。
楽しめるようなゲームになればいいですね。

10日で大小スチル31枚+スクリプト3話分を終えたのは褒めて欲しいです。これから無限に修正が入るわけですが…

月2程度のまとまった制作日誌(+課金制サービスを使わない理由)

 今後は基本的にTwitter上ではなくブログ上で簡易的な制作日誌をつけることにする(厳密なルールにはしない)。

理由

 ・タイムラインで情報が流れてしまうことから、自分で見返せないことに不便さを感じていたため

 ・進捗状況を記録することによってモチベを上げるため

 ・発表前にインターネットと作品が関わることをなるべく避けたい

 から。

 今までブログをつけることをなるべく避けてきた。長い文章を書くことで作品以外への時間が割かれる+作者と作品の関係性を見出されるのが嫌、と言った理由からあまり書いてこなかったが、映画や小説の感想や制作に関わることは忘れないようにブログ上にメモした方が良いとの判断からまとまった記事を書くことに決めた。面白い文章は書けないので本当にメモ程度。

 

方針

 ネタバレにならない程度の進捗なのでサラッとやって終わりだと思う。UIやデザイン関連、システムは積極的に更新したい。試行錯誤っぽいことは乗ると思う。ストーリーはあまり言及しない。スチルもストーリーに関わるのであまり載せない方がいいだろう。

 Twitter上にも更新のお知らせはしないので暇な時にふらっと覗いてもらえればいいかなという感じ。自分用のメモの意味あいが強い。それに、ブログに書いてしまえるようなことはそもそも作品にすべきでない、ということに今更気づく。

 このブログに対するコメントをもらっても基本的には返せない。TwitterのリプやDMに書いてもらっても返せない。削除した記事を復活させる要望にも応えられない。返信が必要な場合はメールをいただければ返すかもしれない。

 

各種サービスを使わない理由

 クリエイターは「Note」や「Fanbox」などで課金制で制作日誌を運営している人をよく見る。

 自分は今のところ課金制の制作日誌は置かない方針で行こうと思う。

 個人的に、自分の制作日誌にこれまで出したフリーゲーム以上の価値があると思えないこと、対価をもらうならば完成させた「もの」を提供したいので、「プロセス」という細切れの曖昧な何かには対価を要求したくない。

 単純に需要もないだろうし、価値のある記事をコンスタントに更新するというのはなかなか難しい。

 そこまでかっちり書くのは自分には無理なのでブログで気楽にやれればいいなと思う。

 課金制にする理由としては投げ銭の意味も含まれていると思う。そもそもファンクラブとして運営しているのだと思うし。
 当サークルに投げ銭をするならばゲーム本編に投げてもらえればと思う。

 個人的な考えなので批判してるわけじゃないよ、と書いておかないと……。

 

メリークリスマス

俺たちは天使じゃないを見た。
完成度高かった。共感性羞恥の人見れなさそう。

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ベオグラード・メトロの子供たちを毎日書いている。現在1ヶ月半で97,000字超え。半分弱といったところか。
書いては削ってを繰り返しているからなかなか進まない。
それに、好き勝手やるよりも構成を考えながら書いているから尚更進まない。
一回書き切って後から手を加えた方がいいんだけどね。
物語自体は今までよりもきっちり考えるようにして、まず文を書き切ってからイラストや演出に移ることにした。
不満点を残したくない。

問題としては、アダルトゲームを前提として書いていたのだが、なんだかアダルト要素がない方が面白いと思えてきてしまった。
ひたすら女の子が男の娘をリョナるといった内容になるはずが、あまりならなさそうだ……。
構想自体は1年前からあって、つらつら考えてはいたが結局物語部分がメインになりそう。
3人称なのでこれまでより乾いた視点で物語を追えるようになればいいと思っている。内省は今まで書いてきたので違うことにチャレンジしたい。
演出自体も違うものにしようと考えている。

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現在考えているUI。モチーフはメトロ。

作業場所を考えている。昨日カフェで作業したらまあまあ進んだ。家から出る気力がある時は外で執筆してみようかな。
Ipadの購入を検討している。いつでも絵が書けたら作業効率が上がるのではないだろうか。
新作は本当にちゃんと作って売りたいと言う気持ちがある。売り上げで面白さが決まるわけではないが、自分がゲーム作りを続ける一つの指針にはなる。
とりあえず奨学金の足しになればいいと考えている。

派手な展開とは? *グッド・フェローズのネタバレ注意

 先ほど「グッド・フェローズ」を観終わった。良かった。1ヶ月ほど観ようと思って放置していたものの、やっと再生した瞬間、開始2:15秒で映画から目が離せなくなった。ギャングとして登場する主人公。「昔からギャングになりたかった」ナレーションとは裏腹に、憔悴しきった主人公の表情がなんとも皮肉である。

 

 観賞後、余韻に浸りながらレビューを見てみる。

 「派手なメインエピソードに欠ける」

 ……おお?

 予想外の感想。

 レビューを俯瞰すると、おおよそ「リアリティがある、地味、淡々とことが進む、古臭い、テンポがいい」といったようなものが多い。

 確かにこの映画は、特筆すべき大きなイベントはなく、一つ一つの小さなエピソードを積み重ねながら大きな流れを構成している。前半は主人公がギャングに憧れる〜ギャングになって華やかな生活を送る。後半はFBIや警察に追われてハラハラするようなギャングの攻防も描かれている。

 この映画はほぼ実話をもとにしているらしい。リアリティがあると評判だが、自分は本物のギャングがどのような生活をしているかは見当がつかないので、リアリティに関して言及することはできない……しかし、確かに破綻している部分はないし、説得力もあるように思う。だからこそ「リアリティはあるが派手さにかける」という評価が出てくるのだろう。レビューというのは他の映画との相対的評価であるから「他のギャング映画と比べて地味である」と捉えることもできる。

 では「ギャング映画で、かつ派手な映画」とは一体なんだろう?

 

eiga.com

 ここを参考にしつつ映画を挙げてみる。

 「スカーフェイス」は銃撃戦、ロマンス、最後のシーンなどから派手と呼べるかもしれない。
 「勝手にしやがれ」はもっと地味なのでは。
 「ゴッドファーザー」は…すいません見てません……。
 「ブラック・レイン」はアクションがメインと言えるかも。
 「パルプ・フィクション」も凝った構成で、エピソードが派手というよりかは画面構成、色彩、美術が派手な印象を受ける。
 同監督の「タクシードライバー」には多少あった気がする。最後のシーン。
 「007」「アウトレイジ」とか、ギャングっぽいし派手かも。
 「トレーニング・デイ」は派手なアクションはあまりない。
 (「アメリカの友人」ってギャング映画なの?)

 ざっとギャング映画を見てみると、派手さというのはアクションと美術が重要な要素を占めるのではないだろうか。

 では、グッド・フェローズはアクションと美術において地味だろうか。

 上記の映画くらいのアクション「行動」なら、正直「グッド・フェローズ」にもある。撃ちまくる抗争シーンというのはないが人を撃つシーンなら山ほど出てくる。ただアクションを重視してはいない。

 美術に関しては、派手というよりかはリアルさに重きが置かれていると感じた。ただ、画面としては決して地味ではない。バーや高そうな車、スーツなど、美術はギャングたちの身につけているものの豪華さや、ことによっては悪趣味さを際立たせている。陰湿な華やかさとでも言えばいいだろうか。

 こうして考えてみるとグッド・フェローズは派手な映画とは言い難いだろう。

 しかし、ここで違和感を感じる。なぜなら上記で挙げたギャング映画のキモはアクションがメインでない限り、「派手さ」ではないからだ。映画内では画面構成、カメラ回し、技巧、テンポが重視されており、銃撃シーンやアクションというのは、画面の豪華さを際立たせたり観客の注意を引き付けるために行っている。場面転換のスイッチの役割。

 こう考えると、グッド・フェローズにそのようなシーンは存在しなかったが、決して起承転結がない、場面転換がない、というわけではない。

 この映画は派手なシーンを必要としなかっただけだ。

 「派手さ」「見せ場」が撃ちまくり死にまくりの抗争のことを指すのであれば、正直B級映画には腐る程あって、「グッド・フェローズ」を見ようという動機にはならない気がする。大体のっけからギャングに対する皮肉が描かれているのに、それも理解できないとなるとレビューを書くような読解力があるとは思えない。美術に関しては派手ではないものの地味でもない。ギャング映画相応の豪華さを期待しているのならば、映画を見ればわかるけれども、十分及第点を超えている。

 このような理由からAmazonレビューをはじめとする「派手さがない(のがマイナスポイント)」という指摘は的を外していると言わざるを得ない。個人の感想であるといえばそれまでだが「派手さがない」というのはこの映画に対する批判たりえない。まず物語単体に派手さが必要かどうか考慮すべきだ。「他の映画と比べて派手さが足りない」と言いたいのならば他の映画を見ればいいだけで、この映画に文句はつけられない。そもそも映画レビューというのは作品に含まれた無駄な要素、加えなければならなかった要素を考慮するところから始めるべきだと思うが……。その上で他の映画と比較して類似点や劣っている部分・優っている部分を論じるべきだ。

 

 派手な展開とは、観客を興奮させ、楽しませ、画面に釘付けにさせる要素を持った場面のことだ。アクションシーン、銃撃シーン、その他ストーリーをひっくり返すような仕掛けが求められる。しかし、派手な展開なしで観客を楽しませられるのであれば必ずしも必要とはいえない。あくまで一つの機能、スイッチとして認識すべきだろう。

 

 

 (自分の好きな「クイズ・ショウ」や「太陽がいっぱい」なんかも地味で淡々とした映画って呼ばれてんだよな……自分が世間一般でそう呼ばれているような映画を好む傾向にある、ということは認める)

 

 

ゲーム制作について検討してることメモ

 1.まだ迷っていますが、新しいゲームに協力者を募集するか検討しています。理由としてはシェアゲームとして制作する際、自分一人では販売に耐えうるクオリティのものが作れるか不安が残るからです。(MINDCIRCUSというゲームをプレイしていただければわかります)

 2.ゲームの翻訳等、既存ゲームの今後についてです。

 

 1.について

 プログラマーさんやボイスコさんを募集してみてもいいかなと考えています。

 

 ・Lack of Heaven

 一応ADVなので謎解き要素や戦闘要素がほしい。プログラマーさん等ゲームの謎解きやギミックを考えることが好きな方に協力していただければ、よりクオリティ向上が期待できるかと思っています。

 ・ベオグラード・メトロの子どもたち

 R-18Gのアダルトゲームなのでボイス付きにすることを検討しています。

 ただし文章をセリフ用に考える必要があるため、新しく文章の書き方を変える必要があります。やるとしたらアニメに寄せすぎるよりは、リアルめにしたいという思いがあったりします。

 そもそも文章とボイスは噛み合わないもので、人間は文章を読むスピードと聞くスピードが違うため、ボイスがクリックして進行するノベルゲームにおいて効果的なのか疑問です。自分はいつもボイスを飛ばします。

……ただ、「さよならを教えて」だけは飛ばしませんでした。音楽と声が非常にマッチしており、飛ばすことは考えられませんでした。声優さんの演技もすごかったし……。なので一概にも合わないとは言い切れない。ので考え中です。

 

 2. 既存ゲームの今後

 次回からシェアゲームを作るにあたり、宣伝も兼ねて翻訳しようかと考えています。

 ただ、時間がかかるのと、フリーゲームなので翻訳にお金がかけられないというのがネックです。まあ、一番の理由は面倒だからですが……約20万字訳すとかカロリー高すぎでしょ……。

 翻訳に時間をかけるのであれば次のゲームを作りたいし、日本国内でさえ知名度もないゲームを翻訳して、海外展開がのぞめるのだろうかとも思います。

 過去に制作したゲーム3作(MINDCIRCUS,真昼,CODA)はもちろん愛着を持っていますが、こいつらをどう扱えばいいのか自分でもよくわかっていません。

 パッケージ化もやってみたいのはやまやまなのですが、やはり採算が取れないというのと、音楽を変える必要があること、この2つのハードルがあり難しいです。

 冬コミ受かったらグッズとか出してみようかと思ってます。タンブラーとか、クリアファイルとかかな?(無知)

 ガイドブックは結構厚くなってしまいそうです。デザインはかなりこだわる予定なのでご期待ください(やっと出た自信ある発言)。

 

 3. 今後の方向性

 シェアゲームを頑張って作ろうと思っています。

 

 (どうでもいい話ですが)自分の作るゲームは自分のやりたいことをしようと決めました。なぜなら今まで自分のゲームを遊んでくださった方を失望させたくないからです。なのでものすごい話題を攫ってやろうとかそういうことは考えないようにしました。

 アイデア重視、パッと見てすぐわかる要素、これらは学んでいこうかと思っていますが、追求したいのは一生残る思い出です。花火じゃなくて皮膚の炎症なんです(は?)。うまいことしたいですが。イラストもお話も頑張るので、なんかこうぜひ気に入ったら広めていただければ幸いです。いつもたくさんの暖かいご感想を本当にありがとうございます。自分は見る専だった時期が長いですし、よほど気に入ったものでなければ手もつけないので、感想が来るだけでありがたいのですが、それで調子に乗ってしまったため、ゲーム売ってやるぜとかほざいています。

 一回短いシェアゲームを出して売上を見てもいいかもなとは思っています。R-18で。

 それか計画中のゲームの一話完結エピソードをフリーで出してもいいかなとか。

 コーダくん最終話は台風の日に出る予定です。いつもバグ報告本当に助かっています。

 

 ぜひ奇妙な硝子都市の真相を突き止めていただければと思います。結局、死ぬしかないという話です。